Wednesday, February 28, 2007

Ivanneth

3. družina přijíždí na Lusino panství Mořská pevnost
24. oslavují připojení Havraního pole k Mořské pevnosti
27. strašlivá bouře; do pevnosti se dostává Sulkar
30. boj o Věž
Narbeleth
8. Dotek Bohů v Pevnosti
9. Lusy získává vládu nad Věží
20. věštba Galadriel v Lórienu
Hithui
3. střet s požíračem mozků v Ithilienu
8. dražba otrokyň v Rámanu; porážka Avara, Pána stínů a záchrana šermířky
10. souboj Šedého větra s Chardanem, haradským válečníkem
23. Lukas zabíjí Sulkara
24. smrt šermířky, zničení Oltáře, porážka Nagy, čerstvého Pána stínů; Lukas bojuje s Lusy a prchá od Věže
Girithron
22. příjezd družiny do Mořské pevnosti
24. snové putování do Lórienu

Tuesday, February 27, 2007

2730 T.v.

Gwirith
1. Šedý vítr vyráží z Roklinky
15. družina se v Hůrce dává dohromady
Lothron
16. dobrodruhové doráží k Meddědovcům
23. v Lórienu je přijala Galadriel
25. smrt Ruth, dcery Medděda; Šedý vítr s Leorikem zachraňují Jarču, její dceru
Nórui
16. shromáždění Meddědovců; boj s Jelerakem
23. zajetí Jarči; po osvobození odhaluje družině tajemství svého rodu
26. noční let na hřbetě Medděda kolem Mlžných hor do Obroviště
28. boj s obry, Jarča se poprvé mění; družina získává dva palantíry
Cerveth
8. slavnostní předání palantírů Elrondovi
24. zabití kentaura
27. oslavy jeho smrti
Urui
9. poprvé v Minas Tirith; záchrana Lusy, střet s Lukasem
12. otec Leorika a Gotfruy, kapitán Argant, odplouvá z Osgiliathu do boje s piráty z Umbaru; Leorik je ustanoven jeho nástupcem jako hlavy rodu

Hraničář

Pro hraničáře na Ardě platí alternativní popis tohoto povolání, tak jak ho uvádí Kniha válečníka.
Paladin
Pro paladina na Ardě platí alternativní popis tohoto povolání, tak jak ho uvádí Kniha válečníka.
Chronologie výprav
Chronologické řazení významných událostí, jež zažila družina Dúnadanů Leorika a Gotfruy Udatného, které na cestách doprovázel postupně elf známý v obecné mluvě jako Šedý vítr, rohirská lovkyně Naomi a posléze i meddědovec Hagrid.
Letopočet se drží správcovského letopočtu, jak ho zavedl správce Mardil v roce 2060 Třetího věku. Názvy měsíců jsou uvedeny v sindarštině, jak tomu bylo v tehdejší době u Dúnadanů obvyklé.

Labels:

Sunday, February 25, 2007

Porozumění divočině:

Lovec dokáže zlepšit postoj zvířat vůči němu. Tato schopnost účinkuje úplně stejně, jako ověřování Diplomacie na zlepšení postoje nějaké osoby. Lovec hodí 1k20, k výsledku přičtě svojí úroveň a bonus za Charisma. Počáteční postoj typického domácího zvířete je neutrální, zatímco divokého zvířete je nedůvěřivý.
Aby mohl použít své porozumění divočině, lovec i zvíře musí být schopni jeden druhého pozorovat a studovat, což znamená, že musí být do 30 stop daleko od sebe, za normální viditelnosti. Ovlivnit postoj zvířete trvá obvykle 1 minutu, ale, stejně jako při ovlivňování lidí, to může trvat déle i kratší dobu.
Lovec může tuto schopnost použít i na zlepšení postoje magického netvora s Inteligencí 1 nebo 2, při takovém pokusu má však postih -4 k ověřování.
Rychlý pohyb (zvl): Na 6. úrovni se základní pozemní rychlost lovce zvýší o 10 stop. Tuto výhodu si počítá jen když na sobě nemá těžší jak lehkou zbroj a když nenese těžký náklad.

Labels:

lovec

Úhlavní nepřítel (zvl): na 1. úrovni si lovec může z tabulky Úhlavní nepřátelé lovce vybrat libovolný typ tvora. Díky svému intenzívnímu studiu daného nepřítele a nácviku správných technik boje s ním má lovec bonus +2 na ověřování Naslouchání, Odhalení úmyslu, Předstírání, Přežití a Všímání, když tyto dovednosti používá proti tvorům daného typu. Podobně pak při boji s nimi má bonus +2 k hodu na zranění zbraní.
Na 5. úrovni a každé další páté úrovni (10., 15. a 20.), si lovec může z výše uvedené tabulky zvolit dalšího úhlavního nepřítele. Navíc se zároveň s tím zvýší bonus na některého jeho úhlavního nepřítele (třeba hned toho, kterého si právě vybral) o 2. Např. lovec na 5. úrovni bude mít dva druhy úhlavních nepřátel, s bonusy +4 na jednoho z nich (dle jeho volby) a +2 na druhého. Na 10. úrovni má tři úhlavní nepřátele a dostává další bonus +2, který může dát na kteréhokoliv úhlavního nepřítele z těch tří. Jeho bonusy tedy mohou být buďto +4, +4, +2 nebo +6, +2, +2.
Pokud si lovec zvolí za svého úhlavního nepřítele humanoida, musíš zároveň vybrat jeho podtyp, tak jak to ukazuje tabulka. Pokud nějaký tvor spadá do více kategorií úhlavních nepřátel, bonusy lovce se nesčítají; prostě používá ten nejvyšší bonus. Více informací o typech tvorů viz Bestiář.

Wednesday, February 21, 2007

Schopnosti povolání

Ovládání zbraní a zbrojí: Lovec umí ovládat všechny jednoduché a válečné zbraně, umí nosit lehkou zbroj a všechny štíty (kromě pavézy).
Stopování: Lovec získává jako bonusovou odbornost Stopování (viz str. 101).
Úhlavní nepřátelé lovce
Druh (typ) Druh (typ)
Zrůdy Magičtí netvoři
Zvířata Havěť
Obři Monstrózní humanoidé
Humanoidé (trpaslíci) Humanoidé (elfové)
Humanoidé (lidi, včetně Dúnadanů) Humanoidé (skřeti)
Humanoidé (východňané) Draci

Monday, February 19, 2007

Charakteristika Lovce

Úroveň Základní
útočný bonus Výdrž Reflexy Vůle Speciální
1 +1 +2 +2 +0 Stopování, porozumění divočině, první úhlavní nepřítel
2 +2 +3 +3 +0 Styl boje
3 +3 +3 +3 +1 Vytrvalost
4 +4 +4 +4 +1 Zvířecí společník
5 +5 +4 +4 +1 Druhý úhlavní nepřítel
6 +6/+1 +5 +5 +2 Zlepšený styl boje, rychlý pohyb
7 +7/+2 +5 +5 +2 Pohyb divočinou
8 +8/+3 +6 +6 +2 Rychlý stopař
9 +9/+4 +6 +6 +3 Únik
10 +10/+5 +7 +7 +3 Třetí úhlavní nepřítel
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Mistrovský styl boje
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Maskování
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 Čtvrtý úhlavní nepřítel
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Skrytí na pláni
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Pátý úhlavní nepřítel

Labels:

Dovednosti povolání

Základní lovecovy dovednosti (a vlastnost, na níž každá závisí) jsou: Jezdectví (Obr), Léčení (Mdr), Naslouchání (Mdr), Přežití (Mdr), Plavání (Sil), Použití lana (Obr), Profese (Mdr), Prohledávání (Int), Řemesla (Int), Skákání (Sil), Skrývání (Obr), Šplhání (Sil), Tichý pohyb (Obr), Všímání (Mdr), Zacházení se zvířaty (Cha), Znalost (jeskyně) (Int), Znalost (příroda) (Int) a Znalost (zeměpis) (Int).
Body dovedností na 1. úrovni: (8 + oprava Int) × 4
Body dovedností na každé další úrovni: 8 + oprava Int

Sunday, February 18, 2007

Herní informace

Vlastnosti: Obratnost je pro lovce důležitá, protože obvykle nosí jen lehkou zbroj a několik jejich dovedností je na ní založeno. Stejně důležitá je pro ně i Síla, protože se často dostanou do víru boje. Několik lovcových dovedností je založeno na Moudrosti; tato vlastnost je pro ně poměrně důležitá, protože zosobňuje bdělost a všímavost postavy.
Přesvědčení: jakékoliv.
Životy: k8.

Friday, February 16, 2007

Teď, když ho našel, vychází za jeho bezpečné hranice jen velice zřídka.
Mezi skřety je lvoců mnoho. Své znalosti používají k nastražování pastí a zákeřným útokům na lidi.
Povolání: Lovci dobře vycházejí s bojovníky a obvykle i s barbary, nejlépe pak samozřejmě s hraničáři. Mívají potíže s paladiny, většinou proto, že se shodují v cílech, ale liší ve stylu, taktice, přístupu, filozofii a etice toho, jako jich dosáhnout. Protože lovci se příliš nespoléhají na pomoc a přátelství ostatních, je pro ně snadné tolerovat lidi, kteří se od nich dost liší, tedy vládnou opravdovou mocí. Mívají však potíže pochopit rozsah a omezení jejich sil.

Wednesday, February 14, 2007

Rasy:

Lovci jsou často meddědovci. V divočině jsou doma a na svou velikost jsou nečekaně obratní, umí se velmi dobře pohybovat i hustým porostem. Lidé jsou také často lovci, bývají zvědy a stopaři vojsk a vojenských oddílů. Trpasličí lovci jsou vzácní, mohou však být dost efektivní. Místo životu v přírodě na povrchu dávají přednost pobytu v nekonečných chodbách a slujích svých království pod zemí. Zde loví a zabíjejí nepřátele svého lidu s precizností a důsledností, kterou jsou trpaslíci proslulí. Trpasličí lovci jsou známí jako "jeskyňáři". Hobití lovci možná byli dřív, když tento nárůdek putovali Divočinou a hledal místo, kde by v klidu a míru spočinul.

Monday, February 12, 2007

Stejně jako jejich pán, Oromëho kněží s oblibou cvičí zvířata, která jim pak pomáhají v boji. Automaticky od 1. úrovně mají zvířecí empatii. Mohou si vycvičit a k sobě připoutat zvířata stejným způsobem, jako to dělá druid - mohou mít však zároveň dvě (nejčastěji koně a psa). Pokud mají jen jednoho zvířecího společníka, jeho sílu počítají, jako by měli úroveň +3.
Vitalita: k8.
Lovec
Divočina, lesy, pláně, hvozdy i hory, jsou domovem skřetů a jiných, daleko horších sauronových stvůr a špehů. Ze všech nejlépe je zná a bojuje s nimi lovec.
Dobrodruhové: Lovci často přijímají role ochránců, pomáhají všem, kdo žijí na okrajích divočiny nebo skrze ni cestují. Navíc se často specializují určitý druh netvorů a hledají příležitosti, jak je najít a zničit. Lovci však mohou jít za dobrodružstvím i ze stejných důvodů jako bojovníci.
Popis: Lovec umí ovládat všechny jednoduché a válečné zbraně, v boji je opravdu schopný. Jeho dovednosti mu umožňují přežít v přírodě, najít kořist a vyhnout se odhalení. Má také speciální znalosti o určitých typech tvorů. Díky jim je tyto své nepřátele ještě lépe schopen najít a porazit. Narozdíl od hraničáře neumí sesílat duchovní kouzla, zato je ale ještě tvrdší než on.
Zkušený lovec mívá zvířecího společníka.

Saturday, February 10, 2007

Oromëho kněží

dokáží od 1. úrovně sesílat kouzla jako v klasických pravidlech hraničář od 6. (viz PH). Mohou nosit jakoukoliv zbroj, používat štít a mohou bojovat jakoukoliv zbraní. Dávají však přednost zbraním loveckým, zejména těm střelným. Mají tedy raději kopí, velké luky nebo oštěpy.

Amuletem Oromëho kněze je kovový přívěsek ve tvaru štítu, přes nějž je šikmo položeno kopí. Nosí ho pověšený na řetízku kolem krku tak, aby byl dobře viditelný. Je poměrně masivní a vyzařuje moc, která nestvůry naplňuje bázní.

Zejména díky svému Amuletu mají při boji s netvory (kdo to konkrétně je či není určí Dějmistr) Oromëho kněží bonus k svému TZ, útoku a zranění (konkrétní velikost závisí na jejich úrovni). Jestliže na ně netvor útočí nějakou svou zvláštní schopností, mají tento bonus též k hodu na záchranu před ní. Jestliže kněz nemá u sebe svůj Amulet, tento bonus je poloviční.

Thursday, February 08, 2007

Požadavky

Aby se postava mohla stát služebníkem Oromëho, musí splňovat všechny následující požadavky:

Přesvědčení: ne zlé.

Základní útočný bonus: +6

Znalost (náboženství): 4 stupně

Přežití: 6 stupňů

Znalost (přírody): 4 stupně

Speciální: Postava musí nenávidět stvůry a služebníky Melkora. Musela se již střetnout s nějakou Morgothovou stvůrou a sama, bez jakékoliv pomoci, ji svou zbraní zabít.

Tito kněží jsou bojovníci, lovci netvorů a zrůd, které stvořil Morgoth nebo jeho služebníci. Takové stvůry poznají vždy a na první pohled, pokud nejsou maskováni nějakou svou mocí. Nemají s nimi žádné slitování a vždy je bezodkladně zabíjejí. Přestože mají vždy na mysli dobro obyčejného lidu a zejména kvůli němu je bez oddechu pronásledují, s lidmi samotnými občas mají trochu problémy dobře vycházet. Milují totiž naprostou svobodu a volnost a jsou poněkud divočejší, než bývá zvykem i u lovců. Mají v oblibě halasnou zábavu a mnoho dobrého pití, vyprávění příběhů a legend.

Sunday, February 04, 2007

Oromë

Oromë je mocný pán. Má-li méně síly než Tulkas, je v hněvu strašnější, kdežto Tulkas se stále směje, ve válce i při hře, a v bitvách před zrodem elfů se smál i Melkorovi do obličeje. Oromë miloval širé kraje Středozemě, opouštěl je nerad a přišel do Valinoru poslední. Kdysi často přejížděl přes hory zpátky na východ a vracel se se svým průvodem do kopců a plání. Je lovcem netvorů a šelem, libuje si v koních a psech a miluje všechny stromy; proto mu říkají Aldaron, a Sindar zase Tauron, Pán lesů. Jeho kůň se jmenuje Nahar, na slunci je bílý a v noci stříbřitě září. Valaróma je jméno jeho velikého rohu, jehož zvuk je jako východ slunce v šarlatu nebo šíp blesku roztínajícího oblaka. Zvučel nade všemi rohy jeho průvodu v lesích, jež Yavanna vypěstovala ve Valinoru. Tam totiž Oromë cvičil svůj lid a svá zvířata k pronásledování Melkorových zlých stvůr.

Thursday, February 01, 2007

Je to sestra Fëanturi; bydlí sama. Zná zármutek a truchlí pro každou ránu, kterou utrpěla Arda Melkorovým kazisvětstvím. Tak velký byl její žal, zatímco se Hudba rozvíjela, že se její píseň dávno před koncem změnila v žalozpěv a naříkání bylo vetkáno do nápěvů Světa dříve, než začal. Nepláče však nad sebou, a ti, kdo jí naslouchají, se učí soucitu a vytrvalosti v naději. Její síně jsou západně od Západu, na hranicích světa, a ona málokdy přichází do města Valimaru, kde vládne radost. Raději chodí do síní Mandosu, které jsou blízko jejích, a všichni, kteří v Mandosu čekají, k ní volají, protože přináší duchu sílu a obrací zármutek v moudrost. Okna jejího domu hledí ven z hradeb světa.
Vitalita: k4.